ARDI NURSODIK

Minggu, 14 Desember 2008

Barca Vs Madrid

Id Blog:6438441065554758472
Id Video:2ed471dfacd20fcb

Label:

Kawasan Teknologi Pembelajaran

Latar Belakang Sejarah dan Teknologi Pembelajaran

Teknologi Pembelajaran tumbuh dari praktek pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi Pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan, media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan atau dengan kata lain mengajar dengan alat bantu audio-visual. Teknologi Pembelajaran merupakan gabungan dari tiga aliran yang saling berkepentingan, yaitu media dalam pendidikan, psikologi pembelajaran dan pendekatan sistem dalam pendidikan.

Adalah Edgar Dale dan James Finn merupakan dua tokoh yang berjasa dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran modern. Edgar Dale mengemukakan tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut ini :

Kerucut Dale
Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dale

Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran

Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.

Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran..

Definisi Teknologi Pembelajaran

Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang Teknologi Pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.

Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT) 1963

“ Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan guna mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan : (a) mempelajari kelemahan dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan, meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.”

Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual, definisi di atas telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.

Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970

“Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film, OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.”

“Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang, melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar belajar dapat berlangsung efektif.”

Dengan mencantumkan istilah tujuan khusus, tampaknya rumusan tersebut berusaha mengakomodir pengaruh pemikiran B.F. Skinner (salah seorang tokoh Psikologi Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran. Begitu juga, rumusan tersebut memandang pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang digunakan untuk mencapai tujuan khusus.

Definisi Silber 1970

“Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi, evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran (pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha pengembangan (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk memecahkan masalah belajar”.

Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah pengembangan. Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan lebih diartikan pada pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber, penggunaan istilah pengembangan memuat dua pengertian, disamping berkaitan dengan pengembangan potensi manusia juga diartikan pula sebagai pengembangan dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri, yang mencakup : perancangan, produksi, penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.

Definisi MacKenzie dan Eraut 1971

“Teknologi Pendidikan merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana tujuan pendidikan dapat dicapai”

Definisi sebelumnya meliputi istilah, “mesin”, instrumen” atau “media”, sedangkan dalam definisi MacKenzie dan Eraut ini tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras, tetapi lebih berorientasi pada proses.

Definisi AECT 1972

Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963, 1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :

“Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi, pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut”.

Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa teknologi pendidikan merupakan suatu profesi.

Definisi AECT 1977

“Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah, merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar pada manusia.

Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori, bidang dan profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori.

Definisi AECT 1994

“ Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.”

Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini sesungguhnya mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan pentingnya proses dan produk.

Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas, tampaknya dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses “metamorfosa” menuju penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai alat ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke teori dan praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah bidang dan profesi.

Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan komunikasi maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan semakin terus berkembang dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas dan efisiensi pembelajaran.

Kendati demikian, harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi teknologi pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum optimal, baik dalam hal design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, maupun evaluasinya. Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-sungguh dari semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari kalangan akademisi, peneliti maupun praktisi.

Kawasan Teknologi Pembelajaran

Definisi 1994, dirumuskan berlandaskan lima bidang garapan dari Teknologi Pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan (domain) dari bidang Teknologi Pembelajaran. Di bawah ini akan diuraikan kelima kawasan tersebut, dengan sub kategori dan konsep yang terkait :

1. Kawasan Desain

Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) tentang teori pembelajaran berprogram (programmed instructions). Selanjutnya, pada tahun 1969 dari pemikiran Herbert Simon yang membahas tentang preskriptif tentang desain turut memicu kajian tentang desain. Pendirian pusat-pusat desain bahan pembelajaran dan terprogram, seperti “Learning Resource and Development Center” pada tahun 1960 semakin memperkuat kajian tentang desain. Dalam kurun waktu tahun 1960-an dan 1970-an, Robert Glaser, selaku Direktur dari Learning Resource and Development Center tersebut menulis dan berbicara tentang desain pembelajaran sebagai inti dari Teknologi Pendidikan.

Aplikasi teori sistem dalam pembelajaran melengkapi dasar psikologi pembelajaran tersebut. Melalui James Finn dan Leonard Silvern, pendekatan sistem pembelajaran secara bertahap mulai berkembang menjadi suatu metodologi dan mulai memasukkan gagasan dari psikologi pembelajaran.

Perhatian terhadap desain pesan pun berkembang selama akhir 1960-an dan pada awal 1970-an. Kolaborasi Robert Gagne dengan Leslie Briggs telah menggabungkan keahlian psikologi pembelajaran dengan bakat dalam desain sistem yang membuat konsep desain pembelajaran menjadi semakin hidup.

Kawasan Desain paling tidak meliputi empat cakupan utama dari teori dan praktek, yaitu : (1) Desain Sistem Pembelajaran; (2) Desain Pesan; (3) Strategi Pembelajaran; (4) Karakteristik Pembelajar.

Desain Sistem Pembelajaran; yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi : langkah-langkah : (a) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari); (b) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya); (c) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran); (d) pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan (e) penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).

Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah –langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

Desain Pesan; yaitu perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsip-prinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

Strategi Pembelajaran; yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi pembelajaran. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki.

Karakteristik Pembelajar, yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata — dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.

2. Kawasan Pengembangan

Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik, di dalamnya meliputi : (1) teknologi cetak; (2) teknologi audio-visual; (3) teknologi berbasis komputer; dan (4) teknologi terpadu.

Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.

Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran

Teknologi Cetak; adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.

Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar.

Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

Teknologi Audio-Visual; merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis.

Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut : (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar.

Teknologi Berbasis Komputer; merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”.

Aplikasi-aplikasi ini hampir seluruhnya dikembangkan berdasarkan teori perilaku dan pembelajaran terprogram, akan tetapi sekarang lebih banyak berlandaskan pada teori kognitif. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat bersifat : (1) tutorial, pembelajaran utama diberikan, (2) latihan dan pengulangan untuk membantu pembelajar mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari sebelumnya, (3) permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengetahuan yang baru dipelajari; dan (5) dan sumber data yang memungkinkan pembelajar untuk mengakses sendiri susunan data melalui tata cara pengakasesan (protocol) data yang ditentukan secara eksternal.

Teknologi komputer, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak biasanya memiliki karakteristik sebagai berikut :

* Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
* Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.

Teknologi Terpadu; merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini,– khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yakni adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

* Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut :
* Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
* Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
* Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman Pembelajar, relevan dengan kondisi pembelajar, dan di bawah kendali pembelajar.
* Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran
* Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
* Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
* Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.

3. Kawasan Pemanfaatan

Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.

Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.

Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.

Karya Dale pada 1946 yang berjudul Audiovisual Materials in Teaching, yang di dalamnya mencoba memberikan rasional umum tentang pemilihan bahan dan aktivitas belajar yang tepat. Pada tahun, 1982 diterbitkan diterbitkan buku Instructional Materials and New Technologies of Instruction oleh Heinich, Molenda dan Russel. Dalam buku ini mengemukakan model ASSURE, yang dijadikan acuan prosedur untuk merancang pemanfaatan media dalam mengajar. Langkah-langkah tersebut meliputi : (1) Analyze leraner (menganalisis pembelajar); (2) State Objective (merumuskan tujuan);(3) Select Media and Materials (memilih media dan bahan); (4) Utilize Media and Materials (menggunakan media dan bahan), (5) Require Learner Participation (melibatkan siswa) ; dan (6) Evaluate and Revise (penilaian dan revisi).

Pemanfaatan Media; yaitu penggunaan yang sistematis dari sumber belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran. Misalnya bagaimana suatu film diperkenalkan atau ditindaklanjuti dan dipolakan sesuai dengan bentuk belajar yang diinginkan. Prinsip-prinsip pemanfaatan juga dikaitkan dengan karakteristik pembelajar. Seseorang yang belajar mungkin memerlukan bantuan keterampilan visual atau verbal agar dapat menarik keuntungan dari praktek atau sumber belajar.

Difusi Inovasi adalah proses berkomunikasi malalui strategi yang terrencana dengan tujuan untuk diadopsi. Tujuan akhir yang ingin dicapai ialah untuk terjadinya perubahan. Selama bertahun-tahun, kawasan pemanfaatan dipusatkan pada aktivitas guru dan ahli media yang membantu guru. Model dan teori pemanfaatan dalam kawasan pemanfaatan cenderung terpusat pada perpektif pengguna. Akan tetapi, dengan diperkenalkannya konsep difusi inovasi pada akhir tahun 1960-an yang mengacu pada proses komunikasi dan melibatkan pengguna dalam mempermudah proses adopsi gagasan, perhatian kemudian berpaling ke perspektif penyelenggara.

Rogers (1983) melakukan studi tentang difusi inovasi, yang mencakup berbagai disiplin ilmu. Hasil studinya telah memperkuat pandangan tentang pentahapan, proses, serta variabel yang dapat mempengaruhi difusi. Dari hasil studi ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan bergantung pada upaya membangkitkan kesadaran, keinginan mencoba dan mengadopsi inovasi. Dalam hal ini, penting dilakukan proses desiminasi, yaitu yang sengaja dan sistematis untuk membuat orang lain sadar adanya suatu perkembangan dengan cara menyebarkan informasi. Desiminasi ini merupakan tujuan awal dari difusi inovasi. Langkah-langkah difusi menurut Rogers (1983) adalah : (1) pengetahuan; (2) persuasi atau bujukan; (3) keputusan; (4) implementasi; (5) dan konfirmasi.

Implementasi dan Institusionalisasi; yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya (bukan tersimulasikan). Sedangkan institusionalisasi penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Begitu produk inovasi telah diadopsi, proses implementasi dan pemanfaatan dimulai. Untuk menilai pemanfaatan harus ada implementasi. Bidang implementasi dan institusionalisasi (pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian, belum berkembang sebaik-bidang-bidang yang lain. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam organisasi. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada perubahan individu maupun organisasi.

Kebijakan dan Regulasi; adalah aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi dan pemanfaatan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan pemerintah mempengaruhi pemanfaatan teknologi. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, maupun terknologi terpadu.

4. Kawasan Pengelolaan

Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.

Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.

Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.

Pengelolaan Proyek; meliputi : perencanaan, monitoring, dan pengendalian proyek desain dan pengembangan. Pengelolaan proyek berbeda dengan pengelolaan tradisional (line and staff management) karena : (a) staf proyek mungkin baru, yaitu anggota tim untuk jangka pendek; (b) pengelola proyek biasanya tidak memiliki wewenang jangka panjang atas orang karena sifat tugas mereka yang sementara, dan (c) pengelola proyek memiliki kendali dan fleksibilitas yang lebis luas dari yang biasa terdapat pada organisasi garis dan staf.

Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. Peran pengelola proyek biasanya berhubungan dengan cara mengatasi ancaman proyek dan memberi saran perubahan internal.

Pengelolaan Sumber; mencakup perencanaan, pemantauan dan pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber memliki arti penting karena mengatur pengendalian akses. Pengertian sumber dapat mencakup, personil keuangan, bahan baku, waktu, fasilitas dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua teknologi yang telah dijelaskan pada kawasan pengembangan. Efektivitas biaya dan justifikasi belajar yang efektif merupakan dua karakteristik penting dari pengelolaan sumber.

Pengelolaan sistem penyampaian; meliputi perencanaan, pemantauan pengendalian “cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan” Hal tersebut merupakan suatu gabungan antara medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pembelajar.

Pengelolaan sistem penyampaian memberikan perhatian pada permasalahan produk seperti persyaratan perangkat keras/lunak dan dukungan teknis terhadap pengguna maupun operator. Pengelolaan ini juga memperhatikan permasalaan proses seperti pedoman bagi desainer dan instruktur dan pelatih. Keputusan pengelolaan penyampaian sering bergantung pada sistem pengelolaan sumber.

Pengelolaan informasi; meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemrosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan belajar. Pentingnya pengelolaan informasi terletak pada potensinya untuk mengadakan revolusi kurikulum dan aplikasi desain pembelajaran

Kawasan Penilaian

Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .

Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.

Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.

Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.

Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.

Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.

Pengukuran Acuan Patokan; pengukuran acuan patokan meliputi teknik-teknik untuk menentukan kemampuan pembelajaran menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Penilaian acuan patokan memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam tes acuan patokan berarti dapat melaksanakan ketentuan tertentu, biasanya ditentukan dan mereka yang dapat mencapai atau melampaui skor minimal tersebut dinyatakan lulus.Pengukuran acuan patokan memberitahukan pada para siswa seberapa jauh mereka dapat mencapai standar yang ditentukan.

Penilaian Formatif dan Sumatif; berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Dengan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan. Penilaian formatif dilaksanakan pada waktu pengembangan atau perbaikan program atau produk (atau orang dsb). Penilaian ini dilaksanakan untuk keperluan staf dalam lembaga program dan biasanya tetap bersifat intern; akan tetapi penilaian ini dapat dilaksanakan oleh evaluator dalam atau luar atau (lebih baik lagi) kombinasi. Perbedaan antara formatif dan sumatif telah dirangkum dengan baik dalam sebuah kiasan dari Bob Stake “ Apabila juru masak mencicipi sup, hal tersebut formatif, apabila para tamu mencicipi sup tersebut, hal tersebut sumatif. Penilaian sumatif dilaksanakan setelah selesai dan bagi kepentingan pihak luar atau para pengambil keputusan, sebagai contoh : lembaga penyandang dana, atau calon pengguna, walaupun hal tersebut dapat dilaksanakan baik oleh evaluator dalam atau dalam untuk gabungan. Untuk alasan kredibiltas, lebih baik evaluator luar dilibatkan daripada sekedar merupakan penilaian formatif. Hendaknya jangan dikacaukan dengan penilaian hasil (outcome) yang sekedar menilai hasil, biukannya prose — hal tersebut dapat berupa baik formatif maupun sumatif. Metoda yang digunakan dalam penilaian formatif berbeda dengan penilaian sumatif. Penilaian formatif mengandalkan pada kajian teknis dan tutorial, uji coba dalam kelompok kecil atau kelompok besar. Metoda pengumpulan data sering bersifat informal, seperti observasi, wawancara, dan tes ringkas. Sebaliknya, penilaian sumatif memerlukan prosedur dan metoda pengumpulan data yang lebih formal. Penilaian sumatif sering menggunakan studi kelompok komparatif dalam desain kuasi eksperimental.

Hubungan Antara Kawasan

Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas, teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang relevan, sebagai penopangnya. Setiap kawasan tidak berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.

SUMBER DAN DISARIKAN DARI :

arbara B. Seels dan Rita C. Richey yang berjudul Teknologi Pembelajaran: Definisi dan Kawasannya, hasil terjemahan Dewi S. Prawiradilaga, dkk.(1995) dari judul aslinya Instructional Technology : Definition and Domain of Field yang diterbitkan pada tahun 1994.

Label:

Teknologi Pendidikam

Berikut, adalah definisi teknologi pendidikan/pembelajaran berdasarkan beberapa definisi dari tahun ke tahun sampai yang terkini.

Comission on Instructional Technology, 1970:

A systematic way of designing, implementing, and evaluating the total process of of learning and teaching in terms of specific objectives, based on research in human learning and communication and employing a combination of human and non human resources to bring about more effective instruction.

Suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan pembelajaran yang spesifik, berdasarkan penelitian dalam teori belajar dan komunikasi pada manusia dan menggunakan kombinasi sumber-sumber belajar dari manusia maupun non-manusia untuk membuat pembelajaran lebih efektif.

Jadi, menrut konsep ini tujuan utama teknologi pembelajaran adalah membuat agar suatu pembelajaran lebih efektif. Bagaimana hal itu dilakukan? Dengan cara mendesain, melaksanakan dan mengevaluasi secara sistematis berdasarkan teori komunikasi dan belajar tentunya, serta memanfaatkan segala sumber baik yang bersifat manusia maupun non-manusia. dengan demikian, sejak tahun 1970an, sudah ada pandangan bahwa manusia (dalam hal ini guru) bukanlah satu-satunya sumber belajar.

AECT (1972):

Educational tehcnology is a field involved in the facilitation of human learning through the systematic identification, development, organization and utilization of full range of learning resources and through the management of these process.

Teknologi pendidikan adalah satu bidang/disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu.

Serupa tapi tak sama, bukan? Berdasarkan pengertian ini, jelas dikatakan bahwa teknologi pendidikan adalah suatu disiplin ilmu yang memfokuskan diri dalam upaya memfasilitasi belajar pada manusia. Jadi obyek formal teknologi pendidikan menurut pengertian ini adalah bagaimana memfasilitasi belajar. Dengan cara apa? Melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar. Disamping itu, melalui pengelolaan yang baik dan tepat terhadap proses daripada pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar tersebut.

AECT (1977):

Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.

Ini adalah definisi yang paling “ribet” menurut saya. Tapi, sudah jelas menurut pengertian ini bahwa obyek formal teknologi pendidilkan adalah memecahkan masalah belajar manusia. Dilakukan dengan cara menganalisis maslah terlebih dahulu, baru kemudian melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah tersebut.

AECT (1994):

Teknologi Instruksional adalah teori dan praktek dalam mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan menilai proses-proses maupun sumber-sumber belajar.

Definisi ini lebih operasional dari pada rumusan tahun 1977 yang menurut saya terlalu rumit. Definisi ini menegaskan adanya lima domain (kawasan) teknologi pembelajaran, yaitu kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan penilaian baik untuk proses maupun sumber belajar. Seorang teknolog pembelajaran bisa saja memfokuskan bidang garapannya dalam salah satu kawasan tersebut.

Tom Cutchall (1999)

Instructional technology is the research in and application of behavioral science and learning theories and the use of a systems approach to analyze, design, develop, implement, evaluate and manage the use of technology to assist in the solving of learning or performance problems. (source: http://www.arches.uga.edu/~cutshall/tomitdef.html)

Definisi menurut Cutchal ini sama seperti definisi AECT 1994. Dia menekankan bahwa teknologi pembelajaran merupakan penelitian dan aplikasi ilmu prilaku dan teori belajar dengan menggunakan pendekatan sistem untuk melakukan analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi dan pengelolaan penggunaan teknologi untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja. Tujuan utamanya adalah pemanfaatan teknologi (soft-technology maupun hard-technology) untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja manusia.

AECT (2004):

Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources.

Ini adalah definisi terbaru yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik/joyfull) dan meningkatkan kinerja.

Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa:
• teknologi pembelajaran / teknologi pendidikan adalah suatu disiplin/bidang (field of study)
• istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi pendidikan
• tujuan utama teknologi pembelajaran adalah (1) untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan (2) untuk meningkatkan kinerja;
• dalam mewujudkan tersebut menggunakan pendekatan sistemi (pendekatan yag holistik/komprehensif, bukan pendekatan yang bersifat parsial);
• kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar.
• teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja.
• yang dimaksud dengan teknologi disini adalah teknologi dalam arti yang luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech), tapi juga teknologi lunak (softtech)

Label:

Olahraga = Freestyle ???

Olahraga sering digabung dengan style-style tertentu agar nampak indah dilihat orang, selain baik buat kesehatan tentunya.

Sepak bola boleh dibilang ialah olahraga paling populer, terutama di eropa, namun sangat aneh jika sepak-bola ini di freestyle kan, karena dalam sepak bola mencetak gol tidaklah semudah memasukkan bola ke ring bola basket, dalam 90 menit saja kadang2x gol yang tercipta hanya 1 atau 2, atau bahkan tampa gol, apalagi jika dengan style-style yang agak tidak lazim.... malah sampai 2 hari pertandingannya tidak selesai.......

Faktor lainnya ialah game sepakbola melarang tangan menyentuh bola... so.. rasanya agak susah klo mau bergaya macam-macam, namun tanpa menggunakan tangan. Walau agak imposibble, namun ada juga soccer yang dibawa dalam freestyle, namun dengan menggunakan pemain lebih sedikit dan lapangan yang relatif lebih kecil.

Versi gamenya pun muncul, dengan judul Urban Freestyle Soccer....

Awalnya, saya mengira game ini bisa tampil sebagus Tony Hawk, yang memang menawarkan control freestyle yang sangat dinamis... namun game ini hanya menyita sekitar 160 mb di harddisk.... biasanya, berdasarkan pengalaman saya, game yang 'kecil' itu mutunya tidak bagus, membosankan, dan tidak berkembang.

Game ini menawarkan berbagai mode permainan, seperti Turf Wars, Versus, Practice, dsb. Turf Wars ialah mode season, Versus ialah mode exhibiton, 1 tim lawan 1 tim, practice adalah mode tutorial, juga ada mode-mode lain seperti street challenge, yang datang dengan kondisi locked.

Awalnya kita hanya disediakan 3 tim, dengan masing-masing tim terdiri atas 4 pemain, bandingkan dengan FIFA2004, lebih dari 150 tim dengan lebih dari 20 orang per timnya. Namun kita bisa menunlock tim-tim lain, namun saya rasa jumlahnya cukup sedikit. Tiap tim punya statistik ability, power, speed, dan shooting, namun perbedaannya juga tidak terlalu terlihat. Statistik, taktik, pengaturan lineup tidak tersedia, jadi anda pilih tim, ya 4 orang itu saja, tidak lebih.......

Membawa genre sport, terlebih sepak bola, ketidakjelasan statistik ialah hal yang TABU. Seri Winning Eleven selalu mengungguli FIFA, seri Championship Manager selalu menjadi terbaik, mengapa ? karena statistik mereka yang mendetil bisa membuat pemain seakan-akan hidup......

Tiap tim juga punya musik khas yang akan menemani anda bermain. Setelah memilih tim, lalu memilih kostum, tibalah kita dilapangan yang relatif kecil, dan amat tidak cocok untuk bermain sepak bola.

Sepak bola lantainya dari rumput atau karpet, sedangkan pada game ini, lantainya menggunakan beton.

Controlling yang tidak enak dan gerakan itu-itu saja
Controlling game ini mensyaratkan penggunaan gamepad minimal 7 tombol, ada gerakan-gerakan dasar seperti passing, shooting, lob, tackling, dsb. Ada juga gerakan modifier hingga special move. Kita akan bahas satu persatu gerakannya :

1. Dribbling
Dribbling dalam game ini kurang fleksibel, terlihat jelas saat pemain berputar dengan cepat, bola tidak mudah lepas, juga gerakannya tergolong monoton. Berbagai modifier saat dribbling untuk menghindari tackling bisa dilakukan, semakin tinggi ability pemainnya, semakin besar peluang sukses melakukan gerakan tersebut.

2. Passing
Passing sudah cukup baik, namun kadang-kadang juga tidak masuk akal.... menekan tombol passing 2x akan memunculkan one-two

3. Shooting
Dengan menahan tombol shoot dan mengarahkan bola.... kekuatan tembakan tidak bisa diatur...

4. Tackling
Tingkat kesuksesannya terlalu tinggi, cenderung sama seperti FIFA.

5. Freestyle
Gerakan-gerakan freestyle adalah hal yang cukup unik yang membuat game ini lumayan asyik buat dimainkan. Tiap adegan, passing, shooting, tackling, dribbling, selalu dibumbui dengan gerakan-gerakan indah. Kombinasi tombol juga bisa membuat gerakan yang lebih rumit lagi.

Saat melakukan gerakan, kita akan mendapat style point. Melakukan style yang beriringan bisa mendapat combo yang luar biasa. Namun freestylenya memiliki batasan, tidak sefleksibel Tony Hawk..... Gerakan-gerakannya setelah dimainkan beberapa lama terkesan sama saja, kurang variatif. Terkadang malah ada adegan yang tidak masuk akal. Kita bahkan bisa melemparkan kardus-kardus yang berserakan di lapangan tempat kita bermain bola pada lawan kita...

Grafik biasa, suara monoton

Kualitas grafik game ini biasa-biasa saja, detilnya juga cukup bagus walau tidak terlalu tinggi. Karena tempat pertandingannya dan jumlah orangnya relatif kecil, maka tidak memerlukan vga yang begitu tinggi.

Gerakan pemainnya lumayan smooth jika dilihat sepintas, jika diobservasi dan diamati, identik dengan FIFA, banyak gerakan yang tidak presisi, kadang juga dipaksakan.

Kualitas suaranya biasa saja, bahkan cenderung sepi, karena tidak ada komentatork, hanya ada musik sesuai dengan tim yang bertanding.

Kesimpulan

Game ini memang cukup unik, freestyle pada soccer, namun penyajiannya kurang begitu bagus, kelasnya belum bisa disejajarkan dengan game-game besar seperti Winning Eleven atau FIFA. Kualitas grafik dan suaranya biasa-biasa saja, Urban Freestyle Soccer mungkin bisa anda lewatkan begitu saja, karena memang tidak ada hal yang menonjol yang patut diperhitungkan.


Game Information and Score

Label:

Running ( Rumput tentang angin )

Running (Rumput, Tentang Angin)

Namaku Rei Ednilson da Souza Neuv-Arrhi. Aku anak ketiga dari empat bersaudara dalam sebuah keluarga blasteran Brasil-Inggris. Orang lebih mengenalku sebagai seorang fotografer, tapi sebetulnya pendidikan formalku adalah kedokteran. Aku sarjana kedokteran yang jadi fotografer, mungkin begitu singkatnya. Aku harus main kucing-kucingan dengan ayahku, seorang dokter, sewaktu kuliah fotografi sekaligus kuliah kedokteran karena aku tahu ayahku tidak akan pernah mengizinkan aku. Ironisnya, semua orang di dunia kerjaku memanggilku dengan nama keluargaku—nama ayahku.

Ayahkulah orang yang mengusirku dari rumah, mengatakan bahwa aku baru boleh kembali saat cara berpikirku sudah kembali ke jalan yang benar.

Aku gay.

Aku ditampar dan disumpahi sewaktu mengungkapkan hal itu kepada ayahku. Itulah kontak terakhirku dengan ayahku belasan tahun lalu. Sampai hari ini aku hanya berhubungan dengan keluargaku setiap aku mengirimkan kartu Natal ke rumah. Aku tidak pernah bicara dengan ayahku lagi bahkan saat pemakaman Ibu atau pernikahan kakak perempuanku, Velma—satu-satunya yang membalas kiriman kartu Natalku tiap tahun dan juga satu-satunya anggota keluargaku yang bicara denganku.

Tahun-tahun terakhir ini aku bolak-balik Inggris-Indonesia terus. Indonesia negeri tropis yang cantik dengan sinar matahari sepanjang tahun—mengingatkan aku pada tanah kelahiranku nun jauh di Amerika Latin sana. Bahasa Indonesiaku bisa dibilang bagus sekarang. Sayang di negeri ini sepakbola tidaklah mendarah daging seperti di Brasil, padahal begitu banyak anak muda yang main sepakbola sambil tertawa di sini—dan aku paling suka memotret wajah-wajah bahagia. Mereka terlihat begitu menikmati sepakbola, tapi sepakbola negeri ini masih amat jauh bila dibandingkan dengan sepakbola di tanah airku.

Kami orang Brasil adalah orang-orang hedonis—dalam artian positif—karena kami selalu melakukan apa yang kami sukai.

Omong-omong, Erian pernah mengatakan hal yang sama. Melakukan apa yang kita sukai itu penting lho, Padre.

Ah ya. Aku memang gay, tapi ada seorang perempuan manis pencinta fotografi yang memanggilku Padre—walau ia lebih sering memanggilku dengan Rei saja. Erian. Putri tersayang, tak terganti, dan nomor satu Yuy Kiliando.

Yuy juga blasteran Brasil. Ayahnya, orang yang menamai anaknya Ernst karena kekagumannya pada Ernest Hemingway, keliling dunia untuk menggambarkan dunia lewat tulisannya. Ibunya, Aina, adalah satu dari empat perempuan paling hebat dalam hidupku dan orang Indonesia tulen yang menyenangkan. Dia, yang terkenal karena senyumnya, adalah pemain kidal mantan kapten tim sepakbolaku waktu masih sekolah di Inggris; pemain sepakbola yang mungkin bisa jadi legenda sebesar Garrincha, Zico, atau Socrates kalau saja ia terus main sepakbola—aku tak akan menyebut nama Pele di sini karena Pele adalah dewa orang Brasil yang tak bisa dibandingkan. Kedua kakinya adalah harta yang setiap pemain sepakbola mungkin rela mati untuk mendapatkannya. Di awal masa sekolah kami, dialah orang yang dengan blak-blakan mengatakan alasannya masuk tim sepakbola; karena dia adalah putra negeri sepakbola. Menyebalkan dan terdengar sombong, memang, tapi rasa bangga itulah yang membuat kami berkenalan.

Dia orang yang tak terduga dan tak bisa dipegang. Yuy hidup seperti angin; bebas dan tak terikat pada siapapun. Yuy berpikir seperti angin. Yuy main sepakbola, kadang cepat dan kadang lambat namun selalu anggun, seperti angin.

Sang putra negeri sepakbola berhenti main sepakbola karena aku.

Dulu aku berjanji padanya akan selalu berlari di belakangnya—aku gelandang bertahan—dan dia tak usah khawatir karena kalau dia menoleh ke belakang, aku akan selalu ada di sana. Aku tidak ingat berapa jarak yang kutempuh untuk berlari mengikuti punggungnya—dia fantasista hebat yang bahkan hanya dengan satu kaki sehat saja bisa mengatur bukan hanya timnya tapi juga tim lawan. Aku tidak ingat berapa lama waktu yang kulewatkan untuk menemaninya melakukan latihan tambahan. Aku tidak ingat berapa kali aku menerima dan memberi bola padanya, menyerahkan nasib tim kami ke dalam tangannya. Aku tidak ingat seberapa sering kami melewatkan waktu berdua sampai-sampai aku tahu mengenai ayahnya yang tak ingin dikenalnya dan Yuy tahu bahwa di rumah nama panggilanku Nene. Aku tidak ingat kapan aku menyadari bahwa kebanggaan kami memiliki darah Brasil bukan berarti kami bangga memiliki darah ayah kami.

Aku tidak ingat berapa lama, bagaimana, dan mengapa aku terus berdiri di sana sampai akhirnya aku mengerti bahwa laki-laki inilah orang terpenting dalam hidupku.

Aku kehilangan sepakbolaku sewaktu aku kehilangan lutut kiriku dan mendapat tujuh jahitan di kening yang bekasnya masih saja bisa dilihat sampai sekarang. Aku tidak begitu ingat kejadiannya. Yang kuingat hanyalah aku mengikuti Yuy keluar dari stadion setelah menerima telepon dari manajer kami yang juga pacar Yuy, Elena, padahal aku tahu Elena tidak akan datang ke pertandingan final wilayah kami itu karena ia harus menghadiri sebuah sesi pemotretan—dia model. Yang kuingat hanyalah Yuy dikelilingi empat atau lima pemuda, salah satu dari mereka mengeluarkan pemukul bisbol dari balik punggungnya. Yang kuingat hanyalah aku menerjang ke tengah-tengah orang terpentingku dan mereka. Yang kuingat hanyalah aku meneriakkan namanya dan kepalaku terasa sakit luar biasa. Sudah itu semua gelap dan bangun-bangun aku sudah berada di rumah sakit, ibuku dan Velma menangis di sebelah tempat tidurku dan ayahku mengabarkan bahwa waktu sepakbolaku selesai sudah. Ayahku juga mengingatkan soal taruhan kami; aku harus kuliah kedokteran karena timku kalah.

Sintingnya, yang waktu itu kupikirkan hanyalah apakah kaptenku baik-baik saja.

Aku kembali ke sekolah seminggu kemudian, pakai kruk dan terpincang-pincang. Beberapa kawan sekolahku yang perempuan menyampaikan simpati mereka sambil menangis dan rekan-rekan di tim sepakbola tak sanggup menatap mataku. Wakil kapten timku—kiper dan tangan kanan Yuy, Jim, memberi medali perak bagianku. Dia cerita bagaimana pertandingan final tim kami benar-benar menjadi lawakan yang tidak lucu. Tim kami main seperti baru kenal sepakbola tanpa playmaker dan gelandang bertahannya yang mendadak harus dilarikan ke rumah sakit karena perkelahian jalanan.

Medali perak itu masih kusimpan sampai sekarang, tapi kusembunyikan dari Yuy.

Aku tidak bertemu Yuy sama sekali hari itu. Besoknya baru aku mendengar kabar dari Jim bahwa Yuy menolak tawaran bergabung yang diberikan oleh pemandu bakat dari Liverpool. Yuy berkata bahwa penolakan itu wajar saja karena ia adalah seorang kapten yang gagal menjaga rekan timnya. Itu adalah salah satu berita tergila yang pernah kudengar selain berita kegagalan Brasil memenangi Piala Dunia 1982. Jim juga memberitahu bahwa Elena akan serius menekuni dunia model profesional dan akan mengurangi kesibukannya sebagai manajer tim kami.

Aku tidak pernah dekat dengan keluargaku—kecuali Velma; karena itulah, berita dari Jim menjadi gelegar petir di siang bolong bagiku. Tak ada yang sanggup melihatku tanpa merasa kasihan padaku, Yuy membuang kesempatan menjadi pemain pro, dan Elena pergi. That’s it. Keluarga sejatiku berantakan.

Aku tidak ingat bagaimana aku menjalani hidupku dua tahun berikutnya dengan Yuy yang tak begitu dekat lagi denganku dan tim sepakbola kami yang anggotanya pergi menempuh jalan yang berbeda-beda. Aku menekuni buku anatomi sambil sesekali membaca tabloid sepakbola seharga dua penny yang dijual di depan gerbang universitas. Yuy tetap bersama Elena sampai Erian kecil hadir di tengah-tengah mereka.

Aku berpikir bahwa aku harus merasa bahagia untuk Yuy saat itu. Aku berpikir bahwa rasa sakitku hanyalah sebuah khayalan. Aku berpikir bahwa inilah caraku untuk tetap berlari mengikuti Yuy.

Semuanya menjadi makin berantakan waktu Elena memutuskan hidup sebagai model pro di Milan. Yuy tidak pernah kehilangan senyumannya kecuali waktu ia minum di kamar asramaku dan alergi alkoholnya kambuh. Aku tak pernah sepanik itu dalam hidupku. Sambil tersaruk-saruk menggendong Yuy ke klinik asrama, aku menelepon rumah sakit, Aina, Jim, Elena, dan bahkan Velma.

EpiPen yang selalu dibawa Yuy di sakunya—aku tak pernah menyadari hal itu—menyelamatkan nyawanya, tapi aku punya firasat bahwa kaptenku berniat bunuh diri malam itu. Lututku ngilu semalaman dan luka di keningku berdenyut-denyut seolah kepalaku mau meledak. Aku akan memburu Yuy walau harus ke neraka kalau ia sampai berani mati konyol di depanku.

Dua minggu setelahnya, aku berkelahi hebat dengan Yuy. Aku memukulinya seperti orang kalap, tapi Yuy tidak membalas sekalipun. Aku benci melihat rasa bersalah di matanya itu. Aku benci melihat keadaannya yang seperti zombie. Aku benci kaptenku yang tidak ingin lagi berlari di depanku.

Aku benci diriku sendiri yang menciumnya dan membuka apa yang selama ini kurahasiakan.

Setelah peristiwa itu hidupku hanya tentang kerja. Aku membiayai kuliah fotografiku sendiri, dibantu sedikit oleh Velma yang memang sudah bekerja. Setelah lulus kuliah kedokteran dan diusir, aku harus benar-benar hidup mandiri lepas dari keluargaku. Aku membangun hidupku dari nol sambil sesekali bermimpi tentang sepakbola di malam hari dan membuka-buka album foto kehidupan sekolahku. Aku bepergian ke semua kontinen yang ada di bumi ini. Kakiku nyaris putus digigit buaya sinting di Kakadu dan aku meracau karena dehidrasi berat di Taklamakan. Aku pernah bertemu model-model terkenal—Elena salah satunya—dan orang-orang besar dunia hiburan lain. Hasil kerjaku menghiasi majalah, galeri, dan poster di berbagai tempat. Cintaku untuk sepakbola kualihkan ke pekerjaanku sampai akhirnya aku bisa menerbitkan buku kumpulan fotoku. Aku hidup berdua dengan pekerjaanku dan berusaha untuk membunuh rasa sepi bersamanya. Aku mencintai pekerjaanku dengan sepenuh hatiku, tapi aku merasa aku pasti akan membusuk dan mati kalau aku sampai tidak bisa bersama satu-satunya milikku itu.

Aku tak pernah melupakan Yuy dan masih sering berpikir tentang dia. Jika dia sungguh-sungguh sang angin, yang tak berwujud dan tak terlihat, siapa yang menjadi sang rumput untuk menemaninya bermain di padang? Siapa yang memberitahunya bahwa ia ada?

Tapi aku tak pernah bertemu lagi dengan Yuy yang pulang ke tanah kelahiran Aina bersama Erian kecil—umurnya tiga tahun waktu itu—sampai Elena mengajakku ambil bagian dalam program UNESCO di Indonesia.

Aku punya firasat bahwa Elena melakukannya untukku, tapi aku tak ambil pusing dengan hal itu sewaktu aku pertama kali menginjakkan kaki di negeri asing yang ratusan kilometer jauhnya dari Inggris ini. Mungkin Elena tahu sejak awal. Mungkin juga Elena mengerti. Aku tidak pernah berpikir dia tahu dan mengerti. Aku ada di sini untuk bekerja; begitu pikirku.

Dan lihatlah aku sekarang; di rumah Aina, main kartu bersama Elena, Erian, dan Adamus—pacar Erian yang sedikit banyak mengingatkanku pada Yuy, dan kedua lengan Yuy, yang berdiri di belakang sofa tempatku duduk, bertumpu di bahuku.

Kupikir aku adalah orang yang berbahagia.

Yep. Let’s us be happy.

Aku memandang Erian yang telah mengucapkan kata-kata yang sebetulnya sangat ingin kudengar dari keluargaku sendiri itu, tapi aku tahu aku tak boleh serakah. Orang berkata hidup dimulai di usia empat puluh. Aku memang mendapatkan kehidupan baru sewaktu usiaku hampir kepala empat, tapi sepanjang aku menekuni capoeira—sampai sebelum lututku cedera, aku diajarkan bahwa hidup adalah tentang keseimbangan. Aku percaya itu. Aku telah kehilangan banyak hal; sepakbolaku, keluargaku, pendidikan kedokteranku, dan masa mudaku. Namun, sekarang aku mendapat gantinya puluhan, ratusan, atau bahkan mungkin ribuan kali lipat banyaknya. Mencuri waktu untuk mengucapkan selamat tidur pada Yuy via telepon atau sekedar menyampirkan selimut di bahunya waktu ia tertidur di meja kerjanya saat menulis An Empty Land sama-sama kunikmati; Aina, Erian, dan Adamus sama sekali tidak berjengit ketika melihat wajahku; Elena adalah partner kerja terbaik yang bisa didapat seorang fotografer. Sekarang aku punya rumah untuk pulang dan keluarga yang menerimaku karena aku adalah aku dan bukan karena mereka menginginkan sesuatu dariku.

Kalau Yuy mengetahui semua ini, dia pasti hanya akan tersenyum lembut sambil memiringkan kepala dan berkata ringan, You’re such a sap.

Kaptenku mungkin tidak lagi berlari di depanku, tapi aku akan selalu berdiri di belakangnya. Aku adalah rumput yang memberitahunya bahwa ia ada.





Juggling (Angin; Tentang Rumput)

Orang tua juga punya hak untuk merengut, kan? Bagus. Aku sedang merengut sekarang. Aku tak mengerti kenapa Rei suka sekali film ini. Okelah, Benigni main bagus di film bagus ini, tapi kan tidak berarti tiap kali dia punya waktu luang dia harus menonton film ini! Aku sudah menontonnya tiga kali waktu harus menulis ulasan tentang film ini dan Joao Yuy Ernst Kiliando tak harus melihat film yang sama berulang kali hanya karena orang tersayangnya melakukannya!

Aku bergerak sedikit dari posisi nyamanku di sampingnya, kepalaku merosot dari bahu ke lengannya. Aku membuka mulut untuk menggigit lengannya, tidak cukup keras untuk menyakitinya tapi cukup untuk mengalihkan perhatiannya dari layar televisi. Rei mengangkat kepalaku sedikit lewat tangannya di bawah daguku.

“Yuy,” katanya.

“Aku kan capek. Salahmu mengajakku lari pagi tadi.”

“Membakar kalori itu penting.”

“Aku lebih suka membakar kalori dengan cara lain... yang lebih menyenangkan.” Aku suka melihat wajahnya memerah sampai ke telinga. Aku tak betah diam saja membiarkan orang bermuka poker berkeliaran di sekelilingku dengan tenang. Adamus adalah urusan Erian, tapi Rei sudah tentu adalah bagianku.

“Stop it.”

Mencibir, aku melengos dan beringsut bangun. Rei mengikuti gerakanku dari sudut matanya, tapi dia tak menyusulku. Aku berjongkok di dekat rak payung untuk mengambil hadiah ulang tahun terakhirku dari Erian: bola sepakbola yang masih terbungkus kertas kado. Aku belum pernah memainkannya sedetikpun sejak Erian memberikannya empat hari lalu.

Waktu itu, aku sempat terdiam cukup lama begitu membuka kadonya dan Erian memandangku dengan agak cemas. Hadiahnya adalah hadiah paling mengejutkan. Adamus memberiku dasi, Ibu memberiku panah berburu Suku Dayak, dan Elena mengirimkan paket dari Paris berisi set rancangan terbaru dari rumah mode yang mengontraknya saat ini. Semuanya tidak sampai membuatku kehilangan kata-kata. Putri tersayangku tahu masa lalukuyang sebelumnya lebih kupilih kusimpan rapat-rapat dan dia pasti punya alasan memberiku bola sepakbola sebagai hadiah ulang tahun.

“Ayah kan kurang olahraga.” Putriku mengedikkan bahu. Kata-kata yang tak diucapkannya, Aku ingin Ayah berlari lagi karena orang yang selalu ingin mengejar punggung Ayah sudah ada di sini, terdengar jelas di dalam kepalaku.

Aku memeluk putriku lama sekali sampai-sampai Adamus, gelisah, berulang kali mengganti kaki tumpuan berdirinya. Tenang, Ad, masih lama sebelum aku harus mengantarkan Erian ke dalam pelukanmu; sekarang dia masih tuan putri manisku. Ibuku hanya memutar mata melihatku dan menarik Rei ke dapur—mereka berdua kompak soal urusan kuliner, tapi tak ada pasangan yang bisa mengalahkan duet aku dan Erian dalam duel masak bulanan kami.

Kubawa bola pemberian Erian ke halaman samping. Kuinjak dengan kaki kiri, aku merasakan sensasi yang sudah begitu lama tak kurasakan. Samar-samar aku bisa mencium bau rumput lapangan, mendengar sorak-sorai penonton, dan melihat lawan-lawanku berdiri untuk menghadang jalanku.

Sepertinya sudah lama sekali sejak aku bergaul dengan sepakbolaku...

Kuangkat bola ke udara dengan kaki kiri, rendah saja. Bola itu melambung menabrak pot teratai di dekat batas teras—kuharap Rei tidak mendengar suaranya. Aku mengerutkan kening melihatnya. Aku melakukan ribuan, bahkan mungkin jutaan, kali juggling di masa lalu, aku putra negeri sepakbola, dan aku pernah ditawari bergabung ke Anfield; masa sekarang mengarahkan bola vertikal ke atas saja aku tak bisa?

Penasaran. Rindu. Gairah.

Kuhabiskan setengah jam untuk membiasakan diriku dengan bola lagi. Telingaku berdenging dan kepalaku berdenyut hebat. Setelah setengah jam pertama, aku merasa Yuy yang jauh lebih muda seperti telah berdiri lagi di lapangan. Lagi. Lagi! Aku tak diizinkan berhenti. Suara-suara yang dulu tak pernah terasa asing hadir kembali dan berseru-seru di dalam kepalaku, Terus. Jangan berhenti. Jangan berhenti. Jangan berhenti. Jangan!

“Ah!”

Aku kehilangan kontrol atas sang bola saat aku mencoba mengangkatnya ke tengkukku. Bola itu menggelinding di teras... dan hanya berhenti saat Rei menahannya dengan satu kaki—kaki kiri dengan lutut yang kuhancurkan itu.

Terengah-engah dan banjir keringat, kedua tanganku bertopang di kedua lututku dan aku hanya bisa diam saja menatapnya.

Aku tidak pernah menceritakan kepada siapapun alasanku berhenti main sepakbola. Aku tidak berhenti main sepakbola untuk Rei. Aku berhenti main sepakbola untuk diriku sendiri—karena aku tidak ingin main sepakbola tanpa Rei berlari di belakangku. Ibu menghardikku dengan keras, setengah menangis, waktu aku memasukkan semua barang-barangku yang berhubungan dengan sepakbola ke dalam kardus dan membuangnya tak lama setelah aku menolak tawaran dari Liverpool. Aku memang egois; aku melakukan apa yang kuinginkan. Aku menyakiti dan memanfaatkan kebaikan orang lain; karena itu, kupikir aku cukup pantas untuk menemani Brutus dan Yudas Iskariot di neraka terdalam Dante.

Selama ini aku dan Rei tidak pernah menyinggung subyek sepakbola. Tak sedikitpun. Itu tabu kami. Aku tidak pernah menonton siaran sepakbola di televisi sejak peristiwa sialan itu dan meski aku tahu Rei sesekali membaca tabloid sepakbola, dia tak pernah membacanya di depanku. Meski begitu, terkadang terpikir olehku apakah Rei menyalahkanku untuk mimpinya yang hilang. Aku yang mengambil lututnya yang berharga. Aku yang meninggalkan bekas luka yang enggan lenyap dari keningnya. Aku yang menampar dan mengusir Rei dari rumahnya secara tidak langsung. Aku yang membiarkan Rei, yang sedang mencoba hidup tanpa sepakbola dan melangkah di jalan pilihan ayahnya, sendirian demi mengejar Elena. Aku yang membuatnya kecanduan kerja. Aku yang menyebabkan bekas gigitan buaya di pinggulnya dan nyaris membunuhnya di Taklamakan.

Apa Rei akan marah karena aku menyentuh bola lagi? Apa dia akan marah karena aku masih bisa bermimpi indah tentang sepakbola sementara dia, sekeras apapun usahanya, hanya bisa menonton dari tepi? Apa aku harus menoleh ke belakang dan mendapati tak ada siapapun di sana?

Rei menendang sang bola, pelan, kembali kepadaku. “Seingatku kamu lebih hebat dari itu.”

Kubiarkan bolanya menggelinding terus sampai menabrak rak kaktus Erian. Rei nyaris meringis melihatnya—putriku pasti akan sewot sekali saat nanti mendapati dua pot kaktusnya jatuh dari rak. Aku menjatuhkan diri dan telentang di atas rumput halaman. Rei berjalan mendekatiku dan duduk bersila di sebelahku. Ingatanku melayang kembali ke malam-malam masa sekolahku dulu. Rei yang tak pernah banyak bicara namun tak pernah keberatan menemaniku melakukan menu latihan tambahan. Rei yang diam mendengarkan ceritaku tentang ayahku dan selalu membawa handuk ekstra dalam tasnya untuk kemudian dilemparkan menutupi wajahku. Rei yang tak pernah berkata apa-apa saat ia menaruh kaleng minuman isotonik di dekat tasku. Rei yang menyeruak ke tengah-tengah berandalan itu dan aku. Rei yang tidur di bawah pengaruh obat penenang dalam seragam memuakkan rumah sakit dan hanya berani kulihat dari luar kaca kamar inapnya.

Rei yang selalu berlari mengejar punggungku.

Tangannya yang besar dan hangat, sedikit kasar karena pekerjaannya, mengacak rambutku dan seperti dulu lagi, ia melempar handuk menutupi wajahku.

I want to be forgiven.

Itu yang kubisikkan dekat telinga Erian empat hari lalu sebelum aku membebaskannya dari pelukanku. Keinginanku. Mimpi besar yang menggantikan mimpi sepakbolaku. Harapanku.

Ayah tahu, waktu kita lemah, kita meminjam kekuatan dari orang lain. Itu jawaban Erian saat itu.

Aku tak akan pernah jadi Ayub yang senang karena mendapat ganti anak-anaknya yang mati berkali lipat orang banyaknya. Cukup Erian saja buatku dan kurasa aku tak bisa meminta yang lebih baik lagikarena tak akan pernah ada yang melebihi putriku. Aku tak habis-habisnya bersyukur bahwa putriku telah tumbuh menjadi perempuan dewasa yang hebat—dan Erian benar. Waktu sang tegar lelah, aku semestinya membiarkan dia beristirahat. Waktu lemah, aku bisa meminjam kekuatan dari orang yang selalu menjadi pilar penopangku.

“Yuy,” panggil Rei, suaranya kecil tapi lembut, “aku masih menyimpan medali perak bagianku.”

Aku tahu Rei menandai bagian ini dari An Empty Land karyaku yang kukirimkan padanya ke Inggris dengan mewarnainya: Aku Angin. Biasa saja. Tidak istimewa. Aku memang hanya angin, tapi aku adalah makhluk paling bahagia sedunia. Kau tahu kenapa, Langit?

Aku meletakkan kepalaku di pangkuan Rei dan menangis.

Karena ada Rumput yang memberitahuku bahwa aku ada.

Tags: dungeon, indonesian

Label:

JUGGLING BOLA


Label: